quarta-feira, 29 de maio de 2013

Livros > Vampirismo

Lembra quando eu publiquei um texto falando sobre ''Vampirismo'' lá atrás praticamente a uns dois meses atrás ?...Pois é volto com o assunto de novo só
que dessa vez ele está mais interessante...
Todo mundo que leu meu antigo texto sobre ''Vampirismo'' sabe de qual vampiro
estou falando, não é aquele vampiro ''baitola'' que brilha no sol nem o que suga o
sangue, é aquele que suga a sua energia, e que você pode ser um.



O Livro de Daemon fala sobre vampirismo mas é claro que mais DETALHADO ( Por isso acho melhor ler ele primeiro, mas isso já é você quem decide) .
Hoje trago três livros, que todo mundo que tem pelo menos a noção básica do
que realmente é um vampiro vai gostar dos três livros.

Os Livros contem rituais, contém muitas informações interessantes, coisas que você não está acostumado a ver todos os dias, mas rs vem a parte boa você vai poder praticar o que tem nos livros. ( O CREEPYPASTA DARK NÃO SE RESPONSABILIZA PELOS TEUS ATOS)





Boa Leitura !



terça-feira, 28 de maio de 2013

As 48 Leis do Poder



LEI 1NÃO OFUSQUE O BRILHO DO MESTRE
Faça sempre com que as pessoas acima de você se sintam confortavelmente superiores. Querendo agradar ou impressionar, não exagere exibindo seus próprios talentos ou poderá conseguir o contrário inspirar medo e insegurança. Faça com que seus mestres pareçam mais brilhantes do que são na realidade e você alcançará o ápice do poder.

LEI 2
NÃO CONFIE DEMAIS NOS AMIGOS, APRENDA A USAR OS INIMIGOS
Cautela com os amigos, eles o trairão mais rapidamente, pois são com mais facilidade levados à inveja. Eles também se tornam mimados e tirânicos. Mas contrate um ex-inimigo e ele lhe será mais fiel do que um amigo, porque tem mais a provar. De fato, você tem mais o que temer por parte dos amigos do que dos inimigos. Se você não tem inimigos, descubra um jeito de tê-los.

LEI 3
OCULTE AS SUAS INTENÇÕES 
Mantenha as pessoas na dúvida e no escuro, jamais revelando o propósito de seus atos. Não sabendo o que você pretende, não podem preparar uma defesa. Leve-as pelo caminho errado até bem longe, envolva-as em bastante fumaça e, quando elas perceberem as suas intenções, será tarde demais.

LEI 4
DIGA SEMPRE MENOS DO QUE O NECESSÁRIO 
Quando você procura impressionar as pessoas com palavras, quanto mais você diz, mais comum aparenta ser, e menos controle da situação parece ter. Mesmo que você esteja dizendo algo banal, vai parecer original se você o tornar vago, amplo e enigmático. Pessoas poderosas impressionam e intimidam falando pouco. Quanto mais você fala, maior a probabilidade de dizer uma besteira.

LEI 5
MUITO DEPENDE DA REPUTAÇÃO DÊ A PRÓPRIA VIDA PARA DEFENDÊ-LA
A reputação é a pedra de toque do poder. Com a reputação apenas você pode intimidar e vencer; um deslize, entretanto, e você fica vulnerável, e será atacado por todos os lados. Torne a sua reputação inexpugnável. Esteja sempre alerta aos ataques em potencial e frustre-os antes que aconteçam. Enquanto isso aprenda a destruir seus inimigos minando as suas próprias reputações. Depois, afaste-se e deixe a opinião pública acabar com eles.

LEI 6
CHAME ATENÇÃO A QUALQUER PREÇO
Julga-se tudo pelas aparências; o que não se vê não conta. Não fique perdido no meio da multidão, portanto, ou mergulhado no esquecimento. Destaque-se. Fique visível, a qualquer preço. Atraia as atenções parecendo maior, mais colorido, mais misterioso do que as massas tímidas e amenas.

LEI 7
FAÇA OS OUTROS TRABALHAREM POR VOCÊ, MAS SEMPRE FIQUE COM O CRÉDITO 
Use a sabedoria, o conhecimento e o esforço físico dos outros em causa própria. Não só essa ajuda lhe economizará um tempo e uma energia valiosos, como lhe dará uma aura divina de eficiência e rapidez. No final, seus ajudantes serão esquecidos e você será lembrado. Não faça você mesmo o que os outros podem fazer por você.

LEI 8
FAÇA AS PESSOAS VIREM ATÉ VOCÊ USE UMA ISCA, SE FOR PRECISO 
Quando você força os outros a agir, é você quem está no controle. É sempre melhor fazer o seu adversário vir até você, abandonando seus próprios planos no processo. Seduza-o com a possibilidade de ganhos fabulosos - depois ataque. É você quem dá as cartas.

LEI 9
VENÇA POR SUAS ATITUDES, NÃO DISCUTA
Qualquer triunfo momentâneo que você tenha alcançado discutindo é na verdade uma vitória de Pirro: o ressentimento e a má vontade que você desperta são mais fortes e permanentes do que qualquer mudança momentânea de opinião. É muito mais eficaz fazer os outros concordarem com você por suas atitudes, sem dizer uma palavra. Demonstre, não explique.

LEI 10
FUJA DO CONTÁGIO: EVITE O INFELIZ E AZARADO
A miséria alheia pode matar você. Estados emocionais são tão contagiosos quanto as doenças. Você pode achar que está ajudando o homem que se afoga, mas só está precipitando o seu próprio desastre. Os infelizes às vezes provocam a própria infelicidade; vão provocar a sua também. Associe-se, ao contrário, aos felizes e afortunados.

LEI 11
APRENDA A MANTER AS PESSOAS DEPENDENTES DE VOCÊ 
Para manter a sua independência você deve sempre ser necessário e querido. Quanto mais dependerem de você, mais liberdade você terá. Faça com que as pessoas dependam de você para serem felizes e prósperas, e você não terá nada o que temer. Não lhes ensine o bastante a ponto de poderem se virar sem você.
  
LEI 12
USE A HONESTIDADE E A GENEROSIDADE SELETIVA PARA DESARMAR A SUA VÍTIMA
Um gesto sincero e honesto encobrirá dezenas de outros desonestos. Até as pessoas mais desconfiadas baixam a guarda diante de atitudes francas e generosas. Uma vez que a sua honestidade seletiva as desarma, você pode enganá-las e manipulá-las à vontade. Um presente oportuno, um cavalo de Tróia - será igualmente útil.

LEI 13
AO PEDIR AJUDA, APELE PARA O EGOÍSMO DAS PESSOAS, JAMAIS PARA A SUA MISERICORDIA OU GRATIDAO
Se precisar pedir ajuda a um aliado, não se preocupe em lembrar a ele a sua assistência e boas ações no passado. Ele encontrará um meio de ignorar você. Em vez disso, revele algo na sua solicitação, ou na sua aliança com ele, que o vá beneficiar, e exagere na ênfase. Ele reagirá entusiasmado se vir que pode lucrar alguma coisa com isso.

LEI 14
BANQUE O AMIGO, AJA COMO ESPIÃO
Conhecer o seu rival é importantíssimo. Use espiões para colher informações preciosas que o colocarão um passo à frente. Melhor ainda: represente você mesmo o papel de espião. Em encontros sociais, aprenda a sondar. Faça perguntas indiretas para conseguir que as pessoas revelem seus pontos fracos e intenções. Todas as ocasiões são oportunidades para uma ardilosa espionagem.
  
LEI 15
ANIQUILE TOTALMENTE O INIMIGO
Todos os grandes líderes, desde Moisés, sabem que o inimigo perigoso deve ser esmagado totalmente. (Às vezes, eles aprendem isso da maneira mais difícil.) Se restar uma só brasa, por menor que seja, acabará se transformando numa fogueira. Perde-se mais fazendo concessões do que pela total aniquilação: o inimigo se recuperará, e quererá vingança. Esmague-o, física e espiritualmente.

LEI 16
USE A AUSÊNCIA PARA AUMENTAR O RESPEITO E A HONRA 
Circulação em excesso faz os preços caírem: quanto mais você é visto e escutado, mais comum vai parecer. Se você já se estabeleceu em um grupo, afastando-se temporariamente se tomará uma figura mais comentada, até mais admirada. Você deve saber quando se afastar. Crie valor com a escassez.

LEI 17
MANTENHA OS OUTROS EM UM ESTADO LATENTE DE TERROR: CULTIVE UMA ATMOSFERA DE IMPREVISIBILIDADE 
Os homens são criaturas de hábitos com uma necessidade insaciável de ver familiaridade nos atos alheios. A sua previsibilidade lhes dá um senso de controle. Vire a mesa: seja deliberadamente imprevisível. O comportamento que parece incoerente ou absurdo os manterá desorientados, e eles vão ficar exaustos tentando explicar seus movimentos. Levada ao extremo, esta estratégia pode intimidar e aterrorizar.

LEI 18
NÃO CONSTRUA FORTALEZAS PARA SE PROTEGER O ISOLAMENTO É PERIGOSO 
O mundo é perigoso e os inimigos estão por toda a parte - todos precisam se proteger. Uma fortaleza parece muito segura. Mas o isolamento expõe você a mais perigos do que o protege deles - você fica isolado de informações valiosas, transforma-se num alvo fácil e evidente. Melhor circular entre as pessoas, descobrir aliados, se misturar. A multidão serve de escudo contra os seus inimigos.

LEI 19
SAIBA COM QUEM ESTÁ LIDANDO NÃO OFENDA A PESSOA ERRADA
No mundo há muitos tipos diferentes de pessoas, e você não pode esperar que todas reajam da mesma forma às suas estratégias. Engane ou passe a perna em certas pessoas e elas vão passar o resto da vida procurando se vingar de você. São lobos em pele de cordeiro. Cuidado ao escolher suas vítimas e adversários, portanto jamais ofenda ou engane a pessoa errada.
  
LEI 20
NÃO SE COMPROMETA COM NINGUÉM
Tolo é quem se apressa a tomar um partido. Não se comprometa com partidos ou causas, só com você mesmo. Mantendo-se independente, você domina os outros colocando as pessoas umas contra as outras, fazendo com que sigam você.

LEI 21
FAÇA-SE DE OTÁRIO PARA PEGAR OS OTÁRIOS PAREÇA MAIS BOBO DO QUE O NORMAL 
Ninguém gosta de se sentir mais idiota do que o outro. O truque, portanto, é fazer com que suas vítimas se sintam espertas - e não só espertas, mas mais espertas do que você. Uma vez convencidas disso, elas jamais desconfiarão que você possa ter segundas intenções.

LEI 22
USE A TÁTICA DA RENDIÇÃO: TRANSFORME A FRAQUEZA EM PODER 
Se você é o mais fraco, não lute só por uma questão de honra; é preferível se render. Rendendo-se, você tem tempo para se recuperar, tempo para atormentar e irritar o seu conquistador, tempo para esperar que ele perca o seu poder. Não lhe dê a satisfação de lutar e derrotar você - renda-se antes. Oferecendo a outra face, você o enraivece e desequilibra. Faça da rendição um instrumento de poder.
  
LEI 23
CONCENTRE AS SUAS FORÇAS
Preserve suas forças e sua energia concentrando-as no seu ponto mais forte. Ganha-se mais descobrindo uma mina rica e cavando fundo, do que pulando de uma mina rasa para outra - a profundidade derrota a superficialidade sempre. Ao procurar fontes de poder para promovê-lo, descubra um patrono-chave, a vaca cheia de leite que o alimentará durante muito tempo.

LEI 24
REPRESENTE O CORTESÃO PERFEITO
O cortesão perfeito prospera num mundo onde tudo gira em torno do poder e da habilidade política. Ele domina a arte da dissimulação; ele adula, cede aos superiores, e assegura o seu poder sobre os outros da forma mais gentil e dissimulada. Aprenda e aplique as leis da corte e não haverá limites para a sua escalada na corte.

LEI 25
RECRIE-SE
Não aceite os papéis que a sociedade lhe impinge. Recrie-se forjando uma nova identidade, uma que chame atenção e não canse a platéia. Seja senhor da sua própria imagem, em vez de deixar que os outros a definam para você. Incorpore artifícios dramáticos aos gestos e ações públicas - seu poder se fortalecerá e sua personagem parecerá maior do que a realidade.

LEI 26
MANTENHA AS MÃOS LIMPAS
Você deve parecer um modelo de civilidade e eficiência: suas mãos não se sujam com erros e atos desagradáveis. Mantenha essa aparência impecável fazendo os outros de joguete e bode expiatório para disfarçar a sua participação.

LEI 27
JOGUE COM A NECESSIDADE QUE AS PESSOAS TÊM DE ACREDITAR EM ALGUMA COISA PARA CRIAR UM SÉQUITO DE DEVOTOS
As pessoas têm um desejo enorme de acreditar em alguma coisa. Tornese o foco desse desejo oferecendo a elas uma causa, uma nova fé para seguir. Use palavras vazias de sentido, mas cheias de promessas; enfatize o entusiasmo de preferência à racionalidade e à clareza de raciocínio. Dê aos seus novos discípulos rituais a serem cumpridos, peça-lhes que se sacrifiquem por você. Na ausência de uma religião organizada e de grandes causas, o seu novo sistema de crença lhe dará um imensurável poder.

LEI 28
SEJA OUSADO
Inseguro quanto ao que fazer, não tente. Suas dúvidas e hesitações contaminarão os seus atos. A timidez é perigosa: melhor agir com coragem. Qualquer erro cometido com ousadia é facilmente corrigido com mais ousadia. Todos admiram o corajoso; ninguém louva o tímido.

LEI 29
PLANEJE ATÉ O FIM
O desfecho é tudo. Planeje até o fim, considerando todas as possíveis conseqüências, obstáculos e reveses que possam anular o seu esforço e deixar que os outros fiquem com os louros. Planejando tudo até o fim, você não será apanhado de surpresa e saberá quando parar. Guie gentilmente a sorte e ajude a determinar o futuro pensando com antecedência.

LEI 30
FAÇA AS SUAS CONQUISTAS PARECEREM FÁCEIS
Seus atos devem parecer naturais e fáceis. Toda a técnica e o esforço necessários para sua execução, e também os truques, devem estar dissimulados. Quando você age, age sem se esforçar, como se fosse capaz de muito mais. Não caia na tentação de revelar o trabalho que você teve - isso só despertará dúvidas. Não ensine a ninguém os seus truques ou eles serão usados contra você.

LEI 31
CONTROLE AS OPÇÕES: QUEM DÁ AS CARTAS É VOCÊ
As melhores trapaças são as que parecem deixar ao outro uma opção: suas vítimas acham que estão no controle, mas na verdade são suas marionetes. Dê às pessoas opções que sempre resultem favoráveis a você. Force-as a escolher entre o menor de dois males, ambos atendem ao seu propósito. Coloque-as num dilema: não terão escapatória.

LEI 32
DESPERTE A FANTASIA DAS PESSOAS
Em geral evita-se a verdade porque ela é feia e desagradável. Não apele para o que é verdadeiro ou real se não estiver preparado para enfrentar a raiva que vem com o desencanto. A vida é tão dura e angustiante que as pessoas capazes de criar romances ou invocar fantasias são como oásis no meio do deserto: todos correm até lá. Há um enorme poder em despertar a fantasia das massas.

LEI 33
DESCUBRA O PONTO FRACO DE CADA UM 
Todo mundo tem um ponto fraco, uma brecha no muro do castelo. Essa fraqueza em geral é uma insegurança, uma emoção ou necessidade incontrolável; pode também ser um pequeno prazer secreto. Seja como for, uma vez encontrado esse ponto nevrálgico, é ali que você deve apertar.

LEI 34
SEJA ARISTOCRÁTICO AO SEU PRÓPRIO MODO AJA COMO UM REI PARA SER TRATADO COMO TAL
A maneira como você se comporta em geral determina como você é tratado: em longo prazo, aparentando ser vulgar ou comum, você fará com que as pessoas o desrespeitem. Pois um rei respeita a si próprio e inspira nos outros o mesmo sentimento. Agindo com realeza e confiança nos seus poderes, você se mostra destinado a usar uma coroa.

LEI 35
DOMINE A ARTE DE SABER O TEMPO CERTO
Jamais demonstre estar com pressa - a pressa trai a falta de controle de si mesmo, e do tempo. Mostre-se sempre paciente, como se soubesse que tudo acabará chegando até você. Torne-se um detetive do momento certo; fareje o espírito dos tempos, as tendências que o levarão ao poder. Aprenda a esperar quando ainda não é hora, e atacar ferozmente quando for propício.

LEI 36
DESPREZE O QUE NÃO PUDER TER: IGNORAR É A MELHOR VINGANÇA
Reconhecendo um problema banal, você lhe dá existência e credibilidade. Quanto mais atenção você der a um inimigo, mais forte você o torna; e um pequeno erro às vezes se torna pior e mais visível se você tentar consertá-lo. Às vezes, é melhor deixar as coisas como estão. Se existe algo que você quer, mas não pode ter, mostre desprezo. Quanto menos interesse você revelar, mais superior vai parecer.

LEI 37
CRIE ESPETÁCULOS ATRAENTES
Imagens surpreendentes e grandes gestos simbólicos criam uma aura de poder - todos reagem a eles. Encene espetáculos para os que o cercam, repletos de elementos visuais interessantes e símbolos radiantes que realcem a sua presença. Deslumbrados com as aparências, ninguém notará o que você realmente está fazendo.

LEI 38
PENSE COMO QUISER, MAS COMPORTE-SE COMO OS OUTROS 
Se você alardear que é contrário às tendências da época, ostentando suas idéias pouco convencionais e modos não ortodoxos, as pessoas vão achar que você está apenas querendo chamar atenção e se julga superior. Acharão um jeito de punir você por fazê-las se sentir inferiores. É muito mais seguro juntar-se a elas e desenvolver um toque comum. Compartilhe a sua originalidade só com os amigos tolerantes e com aqueles que certamente apreciarão a sua singularidade.

LEI 39
AGITE AS ÁGUAS PARA ATRAIR OS PEIXES
Raiva e reações emocionais são contraproducentes do ponto de vista estratégico. Você precisa se manter sempre calmo e objetivo. Mas, se conseguir irritar o inimigo sem perder a calma, você ganha uma inegável vantagem. Desequilibre o inimigo: descubra uma brecha na sua vaidade para confundi-lo e é você quem fica no comando.

LEI 40
DESPREZE O QUE VIER DE GRAÇA
O que é oferecido de graça é perigoso - em geral é um ardil ou tem uma obrigação oculta. Se tiver valor, vale a pena pagar. Pagando, você se livra de problemas de gratidão e culpa. Também é prudente pagar o valor integral com a excelência e não se economizar. Seja pródigo com seu dinheiro e o mantenha circulando, pois a generosidade é um sinal e um ímã para o poder.

LEI 41
EVITE SEGUIR AS PEGADAS DE UM GRANDE HOMEM
O que acontece primeiro sempre parece melhor e mais original do que o que vem depois. Se você substituir um grande homem ou tiver um pai famoso, terá de fazer o dobro do que eles fizeram para brilhar mais do que eles. Não fique perdido na sombra deles, ou preso a um passado que não foi obra sua: estabeleça o seu próprio nome e identidade mudando de curso. Mate o pai dominador, menospreze o seu legado e conquiste o poder com a sua própria luz.

LEI 42
ATAQUE O PASTOR E AS OVELHAS SE DISPERSAM 
A origem dos problemas em geral pode estar num único indivíduo forte - o agitador, o subalterno arrogante, o envenenador da boa vontade. Se você der espaço para essas pessoas agirem, outros sucumbirão a sua influência. Não espere os problemas que eles causam se multiplicarem, não tente negociar com eles - eles são irredimíveis. Neutralize a sua influência isolando-os ou banindo-os. Ataque à origem dos problemas e as ovelhas se dispersarão.

LEI 43
CONQUISTE CORAÇÕES E MENTES
A coerção provoca reações que acabam funcionando contra você. É preciso atrair as pessoas para que queiram vir até você. A pessoa seduzida torna-se um fiel peão. Seduzem-se os outros atuando individualmente em suas psicologias e pontos fracos. Amacie o resistente atuando em suas emoções, jogando com aquilo de que ele gosta muito ou teme. Ignore os corações e as mentes dos outros e eles o odiarão. 

LEI 44
DESARME E ENFUREÇA COM O EFEITO ESPELHO 
O espelho reflete a realidade, mas também é a ferramenta perfeita para a ilusão. Quando você espelha os seus inimigos, agindo exatamente como eles agem, eles não entendem a sua estratégia. O Efeito Espelho os ridiculariza e humilha, fazendo com que reajam exageradamente. Colocando um espelho diante das suas psiques, você os seduz com a ilusão de que compartilha os seus valores; ao espelhar as suas ações, você lhes dá uma lição. Raros são os que resistem ao poder do Efeito Espelho.

LEI 45
APREGOE A NECESSIDADE DE MUDANÇA, MAS NÃO MUDE MUITA COISA AO MESMO TEMPO
Teoricamente, todos sabem que é preciso mudar, mas na prática as pessoas são criaturas de hábitos. Muita inovação é traumática, e conduz à rebeldia. Se você é novo numa posição de poder, ou alguém de fora tentando construir a sua base de poder, mostre explicitamente que respeita a maneira antiga de fazer as coisas. Se a mudança é necessária, faça-a parecer uma suave melhoria do passado.

LEI 46
NÃO PAREÇA PERFEITO DEMAIS
Parecer melhor do que os outros é sempre perigoso, mas o que é perigosíssimo é parecer não ter falhas ou fraquezas. A inveja cria inimigos silenciosos. É sinal de astúcia exibir ocasionalmente alguns defeitos, e admitir vícios inofensivos, para desviar a inveja e parecer mais humano e acessível. Só os deuses e os mortos podem parecer perfeitos impunemente.

LEI 47
NÃO ULTRAPASSE A META ESTABELECIDA; NA VITÓRIA, APRENDA A PARAR
O momento da vitória é quase sempre o mais perigoso. No calor da vitória, a arrogância e o excesso de confiança podem fazer você avançar além da sua meta e, ao ir longe demais, você conquista mais inimigos do que derrota. Não deixe o sucesso lhe subir à cabeça. Nada substitui a estratégia e o planejamento cuidadoso. Fixe a meta e, ao alcançá-la, pare.

LEI 48
EVITE TER UMA FORMA DEFINIDA
Ao assumir uma forma, ao ter um plano visível, você se expõe ao ataque. Em vez de assumir uma forma que o seu inimigo possa agarrar, mantenha-se maleável e em movimento. Aceite o fato de que nada é certo e nenhuma lei é fixa. A melhor maneira de se proteger é ser tão fluido e amorfo como a água; não aposte na estabilidade ou na ordem permanente. Tudo muda.

O fim .


Vejo tudo desabar.
Vejo pessoas morrendo.
Vejo todo mundo sofrendo.
Acho isso bom.
Acabou-se o tempo em que o ''amor'' era tudo.
Hoje apenas o que resta é a mentira.
Suas palavras ainda estão aqui.
Você pensa que tudo vai melhorar, acha que tudo vai voltar o normal.
Mas desta vez é decisivo, todos morrerão.
Corra para ás colinas, ou fuja para um lugar aonde tenha apenas eu e você.
Não vejo sorrisos, nem felicidade, vejo sofrimento.
Não posso negar isso, já não sorrio como antes.
Hoje todos tem o que merece, o sofrimento.
Mas não chore, você pediu isso, você os enganou, você disse que os amava quando no fundo apenas tinha medo de ficar sozinho.

segunda-feira, 27 de maio de 2013

De Onde Eles Vieram?

Em diferentes partes do mundo e várias épocas, foram relatados estranhos casos de pessoas que alegavam pertencer a países e continentes que não existem na Terra.

Em 1954, autoridades japonesas detiveram um homem que tentava entrar no país com um passaporte onde constava que o desconhecido era natural de um país chamado taured. Os funcionários aduaneiros, depois de uma minuciosa pesquisa, concluíram que o tal país, Tuared, não existia na face da Terra.

O estranho negou-se a esclarecer a localização dessa misteriosa nação e desapareceu misteriosamente de dentro de um quarto de um hotel, cuja porta era vigiada por policiais armados 24 horas.

Em 1851, um incidente semelhante ocorreu na Alemanha. Um homem que identifcou-se como Joseph Vorin foi encontrado vagando na aldeia de Frankfurt-an-elder Order. Detido pelas autoridades e questionado sobre sua origem, o homem respondeu que era de Laxaria, um país localizado no igualmente desconhecido continente de Sakria. Esses lugares não existem em nenhum quadrante da Terra, O homem foi considerado louco.

Em 1905, em Paris, França, um jovem foi preso pelo roubo de um pão. Falava uma língua desconhecida e, depois de um longo interrogatório, os policiais entenderam que ele vinha de um lugar chamado Lizbia. Esse lugar também não existe na face do planeta. A língua que o jovem falava não foi reconhecida por nenhum especialista. Todavia, não se tratava de um murmúrio desconexo ou uma língua inventada por um doente mental. Era uma linguagem de fato, dotado de padrões léxicos e sintáticos. O máximo que os investigadores puderam apuraram é que tal língua se assemelhava ao Esperanto. O jovem desapareceu tão misteriosamente quanto surgira.

A ocorrência de transporte interplanetário ou mesmo interdimensional de seres humanos poderia explicar os estranhos aparecimentos de pessoas exóticas na Terra. 

No início de 1928, um homem apareceu em New Jersey, EUA, e disse que tinha vindo de Marte. Jamais se soube de onde ele veio realmente, mas ele foi parar num hospício depois de dizer isso.

Às 5 horas da manhã de 12 de junho de 1790, na pequena cidade francesa de Alençon, camponeses testemunharam, espantados, quando uma enorme esfera metálica desceu do céu com um estranho movimento ondulante.

A esfera aterrisou desastradamente, com um violento impacto danificando o solo e a vegetação de uma colina. O casco da esfera estava tão quente que incendiou as plantas, que estavam secas. O fogo alastrou-se pela grama. Os camponeses jogaram baldes de água para combater o incêndio.

Uma grande multidão cercou o objeto e algumas pessoas que ousaram tocar sua superfície constataram que, de fato, a esfera estava muito quente. As autoridades foram acionadas: dois prefeitos de cidades vizinhas, funcionários locais desapareceram ao local para verificar o ocorrido e chegaram a tempo de ver algo sensacional.

Na parte inferior da esfera abriu-se uma escotilha e um homem estranho, vestindo uma roupa muito justa apareceu. Ele começou a falar numa língua estranha, fazendo gestos para que a multidão se afastasse do veículo. Saiu da nave e correu em direção de uma mata próxima.

Os camponeses também fugiram para longe do misterioso globo, que explodiu emitindo um som abafado, criando uma nuvem de fumaça em forma de cogumelo. Os destroços foram reduzidos a pó, que ficou depositado no solo.

A notícia do caso chegou a Paris e um inspetor chamado Liabeuf   foi até Alençon. Interrogou as testemunhas, incluindo os dois prefeitos e um médico que presenciaram o desastre e a explosão.Organizpu na mata uma busca minuciosa em busca do alienígena, mas nada foi encontrado. O estranho desaparecera sem deixar qualquer vestígio. Liabeuf concluiu que o tal homem e seu veículo em forma de esfera poderiam ser provenientes de outro planeta ou dimensão, mas seus superiores não acreditaram nele.

De onde essas pessoas vieram, e para onde foram, então?

sábado, 25 de maio de 2013

Assistir filmes de terro ajuda a emagrecer

Quem disse que assistir a filmes é coisa de sedentário? Uma pesquisa feita pela Universidade de Westminster (Inglaterra), mostra que assistir a filmes de terror pode ajudar a emagrecer. Segundo os pesquisadores, é possível queimar até 200 calorias em 90 minutos na frente da telinha.
Foram monitoradas dez pessoas. Neste estudo, foram observados os batimentos cardíacos dos participantes, o consumo de oxigênio e produção do dióxido de carbono de cada um. Ao longo dos filmes, ficou comprovado o aumento nos três quesitos em um terço do grupo.

Veja a lista dos dez filmes mais emagrecedores:
1. O Iluminado (1980): 184 calorias
2. Tubarão (1975): 161 calorias
3. O Exorcista (1973): 158 calorias
4. Alien (1979): 152 calorias
5. Jogos Mortais (2004): 133 calorias
6. A Hora do Pesadelo (1984): 118 calorias
7. Atividade Paranormal (2007): 111 calorias
8. A Bruxa de Blair (1999): 107 calorias
9. O Massacre da Serra Elétrica (1974): 105 calorias
10. [Rec] (2007): 101 calorias

50 COISAS QUE APRENDI VENDO FILMES DE TERROR









1. Nunca suba escadas, a não ser que tenha um piano lá em cima pra você jogar no assassino.
2. Nunca corra no meio de uma plantação de milho, sempre tem um alien escondido lá.
3. Sabe aquele idiota que não acredita em nada de ocultismo e sobrenatural? é um dos primeiros a morrer. Fique longe dele.
4. Nunca, mas nunca em sua vida negue um empréstimo ou roube um cigano. As consequencias são bem doloridas e com direito a eternidade no inferno.
5. Nunca tente matar um bode com uma faca de prata qdo ele incorporar o Demo. Isso só vai deixa-lo mais furioso.
6. Se vc carrega algo importante para a sua salvação (tais como amuletos, objetos amaldiçoados, etc.) e sua ida ou não pro inferno depender dele, nunca, mas nunca mesmo guarde na bolsa. Fique segurando até fazer o que tiver de fazer com ele.
7. Se vc for adotar uma criança (menina, de preferencia), nunca escolha a mais inteligente e que se isola. E certifique-se de conhecer beeeeeeeeeem os detalhes do orfanato em que ela vivia antes de ser adotada.
8. Se vc estiver numa casa, isolada e no meio do mato, tenha sempre a chave do carro/casa, um cutelo, uma arma e um colete a prova de balas á mão. O assassino terá.
9. Ao finalmente roubar a arma do assassino, mire na cabeça, e não no tronco, sempre na cabeça, pra ele nunca mais voltar.
10. Se vc ouvir um barulho suspeito no andar de cima, nunca suba pra ver o que é, e se for mesmo aquele assassino, corra, grite e fuja, como se não houvesse amanha.

11. Se vc sonhar com um espírito dizendo pra vc não fazer determinada coisa ou não ir a algum lugar, não vá. Acredite, vc não sonha com pessoas em decomposição por acaso.
12. Se o assassino começar a matar todos na festa, não espere pra ver quem será o proximo, pegue seu carro e vá embora.
13. Se estiver num acampamento com a galera, nunca vá pro meio do mato pra transar, é sério, espere a barraca ficar desocupada. Assassinos são a favor da virgindade (eles não matam as virgens).
14. Se vc estiver numa estrada e encontrar uma moça andando sem rumo e toda ensanguentada, não pare, ela provavelmente se matará no banco traseiro do seu carro e vc vai ter que parar e será pego pelo assassino.
15. Fuja de caras psico brincando com motosserras/facas/espadas/mesa ouija.
16. Nunca faça uma sessão de invocação de espíritos. A não ser que voce queira um espirito assassuino/maligno/demo atras de ti.
17. Loiras peitudas são uma das peimeiras a morrer, me fudi, logo, se vc é loira e peituda, tome cuidado em ambientes terroristicos.
18. Se, ao se perder, encontrar um cara com cara de psicopata para dar infomaçãoes, nunc avá pra onde ele disse. Porvavelmente ele te indicará uma cidade fantasma onde os irmãos maníacos dele transformam todo mundo em cera.
19. Sabe aquele velho boa praça que é seu vizinho da frente? Não enterre seu gato/cachorro/piriquito morto onde ele disser que é o lugar. Enterre no seu quintal. vc não vai querer nenhum animal zumbi convivendo com vc.
20. O único meio de matar um vampiro é expo-lo a luz do sol. Nada de alho nem estacas. (se for o Edward Cullen, ele não vai querer te comer... e vai virar purpurina kkkkkkk)
21.Se vc trabalha como bombeiro ou reporter, nunca vá atender a um chamado num prédio antigo onde tem uma velha gritando feito louca. Sério e se vcs chegarem e ela morder o pescoço do seu amigo, fuja, antes que a vigilância sanitária interdite o prédio e vc seja cercado por zumbis.
22. Certifique-se de vestir uma armadura para ir a House of dead. E de ter munição infinita. Vc vai precisar.
23. Desconfie de médicos muito bonzinhos que querem operar por qualquer coisinha. Se os pacientes dele entram em coma direto, ele provavelmente vende órgãos.
24. Ao aproveitar as delícias de uma praia deserta com seus amigos, certifique-se de que os nativos não são traficantes de órgãos. Interrogue pessoas que foram e VOLTARAM de lá.
25. Ao avistar um tubarão, fique na areia. NA AREIA. pelo que sei, tubarões não andam ainda.
26. Ao correr no meio do mato para fugir, certifique-se de estar de tênis, ou olhe para o chão, assim vc evita tropeçar, e se topeçar, levante e corra, se não der, se arraste, aconteça o que acontecer, não fique parada chorando!
27. Não implique com aquele esquisito ou estranha da sua escola. Vai que ela tem poderes psiquicos e mata todo mundo no baile de formatura?
28. Nunca aceite o convite para apassar uma noite numa casa assombrada. As chances de você não sobreviver são inversamente proporcionais ao valor da recompensa pra quem sair vivo.
29. Não vá ao cemitério a noite.
30. sabe aquela casa que todo mundo diz que é assombrada? Não vá lá, principalmente se estiver bêbado.
31. Nunca diga bloodymary 3x em frente ao espelho.
32. Espelhos são portais para o outro mundo. Nunca tente invocar nada em frente a um. E se tiver algo maligno perseguindo vc, nmão se olhe no espelho.
33.Se vc for homem, não dê carona para mulheres (principalmente morenas) á noite, se elas estiverem andando na estrada e vestidas de branco. Se ela for A Mulher de Branco vc não vai querer saber.
34. Nunca vá numa encruzilhada a meia noite.
35. Lendas sobre animais e aliens locais sempre serão verdadeiras se vc acampar no meio do amto e transar.
36. Ao encontrar um círculo na sua plantação de milho fuja para locais perto do lago.
37. ET´s SEMPRE fazem o cículo em plantações de milho. Logo, se for plantar algo, plate cana-de-açucar, trogo, alface, tudo, menos milho.
38. Crianças podem ser muito más. E se ela disser que vê gente morta, acredite, ela vê.
39. Fique longe de crianças sérias. São grandes as chances de elas serem mentalmente desequilibradas, zumbis ou estarem possuidas por um demonio.
40. Nunca guarde seu bisturi em casa. Há grandes chances de seu filho virar zumbi e utiliza-lo pra matar vc.
41. Se alguem na cua casa começar a andar pelo teto, chame Constantine, não tente enfrentar sozinho.
42. Se houver um nevoeiro com estranhas criaturas no meio dele em sua cidade, fique no mesmo local até a comida acabar. Não se mate. As chances do exército chegar e salvar vc são bem grandes.
43. Se a sua casa apresentar sinais de coisas malignas vivendo nela, tais como fantasmas, marcas de sangue que não saem, uma sala de necrotério, saia de lá imediatamente.
44. Se uma casa for linda, com muitos quartos e estiver sendo vendida apreço de banana e o corretor não quiser ficar muito tempo olhando a casa com você, não compre. Há grandes chances de vcs terem que fugir dela antes de completarem um mês. Ou alguem surtar e matar todo mundo.
45. Se o seu marido começar a ficar muito tempo no sótão, os olhos dele aparecerem vermelhos e ele se tornar agressivo, acredite, ele não está usando drogas, ele está possuído e vai matar todo mundo.
46. Se a sua casa tentar matar o padre, fuja.
47. Nunca peça nada para lindas mulheres na encruzilhada.
48.Se vc tiver que escolher entre uma faca, uma granada e uma pistola, escolha a arma mais letal para a ocasião, mas por favor, não pegue uma colher. nem uma banana. A não ser que seja dinamite. E LEMBRE-SE a granada é pra ser usada a distância!.
49. Se o seu carro começar a tocar musicas de amor e mudar a rádio e se declarar pra vc, fuja. São grandes as chances de ele matar suas namoradas(os)
50. Ultima e mais importante: se houver qualquer coisa estranha FUJA E SAIA CORRENDO GRITANDO!


Fidelidade após a morte




A história incrível da lealdade de Capitán começou em 2005, quando Miguel Guzmán levou para casa o pequeno filhote de pastor alemão, como um presente para seu filho, Damian. Durante o pouco tempo que passaram juntos, o filhote desenvolveu uma relação especial com Miguel, mas em 24 de março de 2006, veio o desastre. Miguel faleceu, mas aparentemente Capitán resolveu não deixar que uma coisa como a morte o afastasse de seu melhor amigo. Ele sumiu de sua casa, de alguma forma conseguiu encontrar a sepultura de Miguel no cemitério local no meio de milhares e decidiu que nada iria separá-los novamente.
Veronica e o filho Damian tentaram levar Capitán para casa com eles várias vezes durante os últimos seis anos; a única vez que conseguiram, ele fugiu e voltou novamente para o cemitério. Nem por reza brava ele arreda a pata do lado do túmulo de seu dono. Veronica conta que às vezes Capitán segue-os a uma curta distância, mas, eventualmente, se vira e volta para o cemitério. Damian, agora com 13 anos, admite que gostaria de ter Capitán de volta em casa, mas diz que entende o seu imenso amor por seu pai.
Hector Baccega, o administrador do cemitério de Villa Carlos Paz, disse à imprensa que Capitán ganhou o carinho e respeito de todos os guardas do cemitério, que sempre se certificam de que esteja bem alimentado e em dia com as vacinas. Ele sente que este cão incrível pode ensinar os seres humanos uma lição valiosa sobre acalentar a memória de seus entes queridos.






sobrenatural .org

Episódios Perdidos:Du,Dudu e Edu



Como você deve saber, o famoso desenho "Du, Dudu e Edu" foi transmitido durante um longo tempo. Estreou em 1999, e saiu do ar em 2009, com o lançamento do filme “Todos Contra os Dus”, que concluiu a série. No entanto, entre 7 de outubro de 2003 e 21 de outubro de 2003, o episódio 34 foi acidentalmente lançado uma semana antes da data que havia sido agendada. Também fora descoberto por alguns funcionários do escritório que o escritor primário estava gripado nesse dia, e ao invés de transmitir o episódio 34, ele teria que reprisar um episódio antigo, como havia sido agendado. Às 05h00 do horário ocidental, algumas pessoas relataram sobre um novo episódio muito preocupante que havia estreado no Cartoon Network - algumas crianças foram infelizes o suficiente para assisti-lo.

Aparentemente, a qualidade do episódio era medíocre quando comparada aos padrões normais. A animação era tremida e instável, e o som era muito abafado. Relatos de uma linha passando para cima e para baixo, semelhante a uma fita VHS de baixa qualidade, também estavam presentes. O cenário fora descrito como "predominantemente escuro e depressivo, sem alterações de ambientes e outros objetos de fundo; tudo parecia bastante nebuloso".

Os personagens também se comportavam de forma estranha. Ao invés das personalidades patetas de cada personagem, os telespectadores reclamaram que eles pareciam extremamente agitados, bastante odiosos entre eles mesmos, e sempre parecendo prestes a começar a chorar após as falas. Aa vozes dos protagonistas também tinham uma entonação muito estranha - não se sabe o porque, mas eles falava em um tom relativamente sexual, o que incomodara os telespectadores.

Eu era um desses telespectadores.

O episódio começou com Edu andando pela rua com Du. Notei que o Dudu estava ausente. Havia um ângulo frontal deles, que mostrava os dois caminhando em direção ao tespectador. Ele (Edu) estava com um olhar irritado em seu rosto (que ele faz quando algo vai mal); seus olhos estavam vermelhos ao redor da íris. Du parecia absolutamente arrasado e estava praticamente se arrastando atrás do Edu, com lágrimas nos olho. Seu olhar parecia cansado e ao mesmo tempo assustado.




Kevin, o antagonista da série, estava andando de bicicleta em frente aos Dus, indo em direção a eles. A imagem ficara bastante desfocada nessa parte, e somente gemidos podiam ser ouvidos vindo de Edu, antes de Kevin bater nele com a bicicleta, o que não fora mostrado já que a tela ficara preta.

A tela então voltou ao normal e Kevin estava novamente dirigindo pra cima do Edu – a imagem estava tão embaçada desta vez, que tudo que eu conseguia ver era uma mancha verde indo em direção a uma amarela. Mais uma vez, o som do gemido, só que desta vez ele soava como se o microfone estivesse quebrado, já que um barulho alto de estática veio junto, quase ofuscando o gemido.

Em seguida, a tela cortou para mostrar uma seqüência em “claymation” de Dudu dormindo na cama roxa do Edu. Honestamente, pode ter sido apenas o modo abrupto como isso apareceu, mas eu pulei e estremeci de susto. Ele então acorda e sai da cama, e anda estranhamente ao redor do pequeno quarto circular, o som dos passos sendo o único áudio de toda a cena. E então, a câmera se afasta e mostra uma visão periférica de todo o quarto.

Não havia portas visíveis.

Dudu começou a rosnar (parecia até um gato) enquanto ele se movia freneticamente ao redor da sala. Ele caminhava cada vez mais rápido, até que a tela começou a borrar mais uma vez; a cor roxa da sala roxa se transformara agora em um borrão laranja.

Em seguida, um close extremo da porta da frente; Edu estava sentado em frente à porta, em silêncio absoluto para um irritantemente longo tempo - pelo menos dois minutos de silêncio mortal e uma porta.

Na próxima cena, vemos Jimmy e Sarah dentro de algum tipo
de hospital (provavelmente, algum hospital dental). Jimmy, cuja vista estava totalmente obstruída por uma lâmpada pendurada, gritava em voz alta enquanto Sarah tentava confortá-lo de uma forma invulgarmente calma. "Isso dói, Sarah... Dói muito...”. De repente, a porta do quarto se abriu com tudo para mostrar um novo personagem: um dentista. Seu rosto não fora mostrado porque ele era alto o suficiente para estar fora do ângulo da câmera. Sarah foi levada para fora da sala, e então, a câmera foca em Jimmy.


Seu aparelho fora totalmente mutilado, a parte da frente curvada para cima, esticando seus lábios em proporções muito estragadas. A parte da frente de suas gengivas estava escorrendo sangue, e faltavam alguns de seus dentes. A parte mais perturbadora, foi que ele havia perdido ambos os braços e as pernas, e ficara paraplégico. Eu quase chorei quando a cena mudou para uma espécie de flashback de todos os garotos da rua batendo nele e estragando todo seu aparelho, violentamente. Após essa cena, a câmera então foca no rosto deformado dele por alguns segundos, ainda como uma imagem, silenciosa.


E então, os comerciais aparecem.

Após isso, somos instantaneamente apresentados a uma cena com Rolf, muito peludo e barbudo, dentro de seu galpão escuro, batendo e socando sua vaca repetidamente, sem nenhuma razão aparente. A imagem começa a ficar embaçada novamente, enquanto a cena muda aos poucos.

Agora, a câmera mostrava Nazz lendo uma revista em seu sofá. A qualidade agora estava perfeita.

Edu agora estava sozinho, sem Du. A qualidade vai piorando aos poucos enquanto ele estava andando; o sol agora aliviava um pouco o humor, enquanto ele sorria para a câmera e começava a correr de seu jeito tradicional. A porta é mostrada novamente e vemos tudo através dos olhos de Edu, enquanto ele chega e abre. Sua casa estava agradavelmente organizada e brilhante, mas um violino muito ruim tocava ao fundo; era o único áudio nessa cena. Então, ele faz o seu caminho através da casa, e abre a porta de seu quarto. A câmera então corta para mostrar seu rosto, e seu sorriso havia sumido; seus olhos estavam vermelhos, e ele tinha um olhar de preocupação. Porém, antes de vermos o porque, a tela muda para um outra cena.

Johnny então é mostrado debaixo das almofadas do sofá de Nazz, e ele então rasteja para fora de uma forma bastante cômica e aparece atrás dela, ainda inconsciente. Eu ri, porque alguém se esqueceu de desenhar os olhos dele nessa cena, fazendo com que ele parecesse uma toupeira. De repente, eu parei de rir quando ele começou a devorar a cabeça de Nazz, ainda de forma caricatural, claro, mas isso era diferente. Ambos permaneceram assim, até que sangue começou a vazar da boca de Johnny. A partir desse ponto, ela começou a chutar e a lutar, tentando sair de lá. Johnny a segurou assim até ela eventualmente ficar meio mole. Um zoom em seu rosto revelou olhos extremamente pequenos e humanos.

A cena então muda para Dudu. Ele estava deitado no chão do quarto de Edu, não mais em “claymation”. A câmara mostrava a casa de Edu pelo resto do episódio (cerca de 3 minutos), e então, o programa seguinte começou a ser transmitido.

Ninguém nunca descobriu o porquê desse episódio. A emissora tentou deixar esse assunto no anonimato, se desculpando para todas as famílias que fizeram esses relatos e fazendo o possível para ocultar qualquer coisa sobre esse tal episódio para a mídia. Seu significado é indiscutivelmente perturbador, mas não fora desvendado por ninguém até hoje.






Fonte:Creepypasta Brasil

Jogo: A História de Slender- The Arrival [POSSUI SPOILERS]





A História tem como personagem principal uma garota chamada Lauren que foi forçada a parar em meio a estrada e seguir caminho a pé após a queda de uma árvore que acabou danificando seu carro e bloqueando a estrada, ela segue até a casa de sua amiga Kate na qual já estava a caminho antes do incidente.






O que é mais inusitado em tudo é que Kate é exatamente a protagonista do primeiro jogo quebrando finalmente o mistério de sua identidade. Kate quando menina adorava sair pela floresta aos redores de sua casa com o colega CR em busca de encontra fantasmas, o que para a surpresa deles acabou se tornando realidade. Uma noite os dois estavam com uma câmera quando em meio da floresta eles passaram a ter visões macabras e terríveis sensações, então desesperados e atordoados eles acabaram se separando; é ai que se dá início ao primeiro Slender, Kate passa a ser perseguida pelo homem sem rosto mas felizmente consegue fugir mas depois disso passa dias desaparecida sem que ninguém tenha ideia do que ocorreu durante esse tempo.






Depois de voltar a sua rotina ela jamais foi a mesma continuando a ver Slender, ela passou a desenhar tudo que sentia e via sobre a criatura sempre sentindo que algum dia ele viria busca-la. Como em toda história de seu gênero ninguém acreditava no relato de Kate, sempre dizendo que ela estava louca ou havia passado por um trauma muito grande. Ela foi internada em um consultório psiquiátrico e foi mantida lá até o dia que passou a aceitar o que todos diziam: tudo que ela viu não havia sido real. Ela voltou a morar com a mãe mas que não levou muito tempo a falecer deixando Kate morando sozinha em sua casa. Então suas visões voltaram e ainda por cima ela sentia mais do que nunca que Slender a queria. Ai que se dá inicio ao segundo jogo:






Lauren era amiga de infância de Kate e quando descobre sobre a morte da mãe da colega decide ir visita-la em sua casa para confortar a amiga nesse momento difícil. Mas ao chegar na casa ela não encontra Kate em lugar algum e muitas coisas parecem ter sido reviradas e derrubadas. Lauren pega alguns itens e vai até a floresta a procura da amiga mais acaba encontrando na verdade o perseguidor de Kate, após fugir de Slender ela acaba parando em uma instalação usada para minerações e de lá ela pretende acessar uma antena de transmissões mais a frente da floresta, mais para ir em frente ela vai precisar restaurar a energia do lugar.






Eventualmente ela irá se encontrar com uma 'figura encapuzada' que odeia a luz da lanterna e muitos pensaram ser uma referência a Masky ou a Woody incluindo eu :p mas que na verdade é Kate totalmente dominada por Slender e disposta a até mesmo matar Lauren. Ai a protagonista se vê em um jogo de salvar sua amiga e acabar com Slender de uma vês por todas. O final verdadeiro só pode ser visto no zeramento em modo Hard (Difícil).




Fonte:Não adianta correr

A virgem do poço







Havia, no Japão Feudal do Séc. XVII, uma bela jovem de nome Okiko. Essa jovem era serva de um grande Senhor de Terras e Exércitos: Oyama Tessan.
Okiko, que era de uma família humilde, sofria assédios diários de seu mestre, mas sempre conseguia se manter longe de seus braços.



Cansado de tantas recusas, Tessan arquitetou um plano sórdido para que Okiko se entregasse a ele. Certo dia, Tessan entregou, aos cuidados de Okiko, uma sacola com 09 moedas de ouro holandesas, mas dizendo que havia 10 moedas, para que as guardasse por um tempo.



Passado alguns dias, Tessan pediu que a jovem devolvesse as moedas. A donzela, ao constatar que só havia 09 moedas, ficou desesperada e contou as moedas várias vezes, para ver se não havia algum engano.



Tessan se mostrou furioso com o "sumiço" de uma de suas moedas, mas disse que, se ela o aceitasse como marido, o erro seria esquecido. Okiko pensou a respeito e decidiu que seria melhor morrer do que casar com seu mestre.



Tessan, furioso com tal repúdio, agarrou a jovem e a jogou no poço de sua propriedade. A jovem Okiko morreu na hora.



Depois do ocorrido, todas as noites, o espectro de Okiko aparecia no poço, com ar de tristeza, pegava a sacola de moedas e as contava. Quando chegava até a nona moeda, o espectro suspirava e desaparecia. Tessan assistia aquela melancólica cena todas as noites e, torturado pelo remorso, pediu ajuda à um amigo para dar um fim àquela maldição.



Na noite seguinte, escondido entre os arbustos perto do poço, o amigo de Tessan esperou a jovem aparecer para dar fim ao sofrimento de sua alma. Quando o fantasma contou as moedas até a nona, o rapaz escondido gritou:



– Dez!!!



O fantasma deu um suspiro de alívio e nunca mais apareceu.


Fonte:Medo Sensitivo

Seed Eater





O Seed Eater (Devorador de Sementes) também conhecido como "Rag Face" (Cara de Trapo), é uma criatura originada a partir de relatos postados no blog " Seed Eater Experiences ", e tem um modo de agir muito semelhante ao do The Rake e do Slender Man. É descrito como um ser humanoide, não inteligente; com pelo na cor café verdoso, cabelo escuro e largo, e usando uma máscara com abertura no olho e na boca. E ainda existe um rumor de que ele também tem um odor muito desagradável.



Um pouco da anatomia desse ser do Cramunhão!



A história foi originalmente publicada por Cliff Howry, um bloggeiro canadense que se tornou a única fonte de informação sobre o Devorador de Sementes no blog de experiencias ( citado no primeiro páragrafo ). Muitos usuários lhe enviaram cartas com teorias e relatos de encontros com a criatura.

De acordo com os relatos enviados, a criatura se baseia em caçadas que acontecem em um tempo determinado. Durante a caçada, o Devorador de Sementes observa e captura crianças ( crianças são suas principais vítimas, mas em um caso particular é um homem adulto[percebemos aqui a semelhança com o The Rake na parte da observação e semelhança com o Slender Man quanto ao fato de capturar crianças]) nas zonas rurais, e logo prossegue em comê-las veja que até na parte pedófila, o bicho se assemelha ao Slender Man. O Seed Eater é muito conhecido por cidades pequenas e isoladas ao longo dos Estados Unidos e possivelmente na fronteira com o Canadá também, aos quais ele de vez em quando "mete o terror" sacomé né!. Os encontros com o Seed Eater ocorrem usualmente fora da caçada, quando a criatura já não se mostra ameaçadora e meramente observa o indivíduo, movendo seus braços ou fazendo ruídos estranhos antes de fugir ou se retirar.





Algo intrigante, foi que Cliff deixou de postar no blog em setembro de 2010, após queixar-se de ter demasiados sonhos com o Seed Eater, porém voltou a postar em 5 de abril de 2011, embora caso tentasse entrar no blog dele, se era direcionado a uma página dizendo que o blog estava bloqueado por tempo indeterminado, e que estão coletando informações dos visitantes dessa página, inclusive na parte inferior era possível ver seu endereço de IP, e uma mensagem dizendo que você está sendo registrado.
(Atualmente, o blog já pode ser acessado normalmente).



As regras da caçada do Seed Eater!



Uma organização desconhecida estudou e observou o método do Devorador de Sementes e assim criou uma guia com sete passos em relação à caçada da criatura.

Abaixo, seguem os passos:



Não cace o Seed Eater durante a caçada dele, isso servirá como fonte de provocação para este;
Não interrompa sua caça, de outro modo este intruso (você, se ousar interromper) será o caçado;
Não haverá tentativas de fugir de sua caça;
Não haverá testemunhas sobre as vítimas ou sobre seus desaparecimentos;
Não haverá representações gráficas de sua aparência ou de suas intenções;
Não haverá evidências de suas intenções, exceto por esta guia;
Não haverá um confronto intencional, ou seja, ele não irá atacar a não ser que você fume maconha e vá atrás dele.


A organização, em correlação com uma cidade pequena, se mantém cuidando do único sobrevivente à caçada do Devorador. O sobrevivente se encontra preso em um sótão de um asilo. Lugar este, que por motivo desconhecido, o Devorador de Sementes não se aproxima.

O nome "Seed Eater" se dá ao fato de que em um dos depoimentos enviados, no qual uma testemunha narrava o ataque feito contra sua irmã, pela criatura. De acordo com ela, a última coisa que sua irmã disse, era similar a "Seed Eater (Devorador de Sementes)", deste modo, a criatura passou a ser nomeada assim.





O post final do blog de experiencias foi uma teoria quanto a natureza e a reprodução do Devorador. James, um usuário, sugeriu que talvez o sequestro de humanos adultos, possa ser para transformá-los ou forçá-los a virar"companheiros", para poder produzir novos Devoradores (Ou seja, seria para os humanos se reproduzirem como os Devoradores... Tenso!).

Em algumas ocasiões, as pessoas se juntaram para procurar pessoas possivelmente sequestradas pelo Devorador de Sementes. Segundo estes, não foram usados cachorros, porém foram usadas bengalas para marcar posições, cartazes, etc. Todas as entrevistas e videos foram destruídos, assim que a busca foi prematuramente dita como encerrada. Fato que talvez se deva a "Guía de 7 Regras" perante à caçada do Devorador. Eles realmente não queriam chamar a atenção da criatura para eles...

Os últimos relatos asseguram fortemente que o Seed Eater tem influencia psicológica, mental e sobre os sonhos das vítimas, onde podemos perceber mais uma semelhança com o Slender Man.

"As últimas fotos de Todd Cade (traduzido)", é o último relato escrito por Cliff, onde se fala de Todd Cade e do vídeo e áudio, em que Todd e seus amigos desaparecem pouco a pouco (um pouco parecido com Marble Hornets, porém ainda não confirmado). Cliff deixou o arquivo para download em seu blog.





Em maio, Cliff foi à cidade de Brighmount Downs, para visitar Brady, o rapaz que sobreviveu ao Devorador de Sementes. Brady possui um ferimento notável em sua garganta, provavelmente ganhada no seu encontro com a criatura.

Brady deu a Cliff um livro vermelho com ideias filosóficas e informações sobre uma criatura idêntica ao Seed Eater.

As informações contidas no livro vermelho, são denominadas por Cliff de "Rituais Puros", os acontecimentos que Cliff suspeita, que tenham acontecido com Brady em sua infância e fazem com que ele não se lembre de seu encontro com o Devorador.





Aqui a gente pode ver uma aparição do Seed Eater em Minecraft:



Aparição no Mod CreepypastaCraft

Blog de experiencias criado por Cliff, onde você poderá ver as matéria originais em inglês:

http://seedeater.blogspot.com.br/